Pathfinder Reference Document(その5)2009/08/21

特技

新しい特技の種別が2つ

戦闘特技(Combat Feat)

もはやボーナス特技はファイターだけのクラス能力ではないので、ファイターボーナス特技が改名された。

クリティカル特技(Critical Feat)

クリティカルヒットが発生した際に発動する特技。

Bleeding Critical: 2d6の出血効果を追加(セーブなし)、BAB+11
Blinding Critical: 永続的な盲目を追加(セーブ→1ラウンド)、BAB+15
Deafening Critical: 永続的なデフネスを追加(セーブ→1ラウンド)、BAB+13
Exhausting Critical: 対象を疲労困憊(exhausted)に(セーブなし)、BAB+15
Sickening Critical: Sickenを追加(1分、セーブなし)、BAB+11
Staggering Critical: 1d4+1ラウンドのstaggered(セーブ→1ラウンド)、BAB+13
Stunning Critical: 1d4ラウンドstuned(セーブ→1d4ラウンドのstaggered)、BAB+17
Tiring Critical: 対象を疲労状態(fatigued)に(セーブなし)、BAB+13

Critical Mastery特技(ファイター14レベル以上)を持たない場合、一度に適用できるクリティカル特技は一つだけ。

アイテム作成特技

作成に経験値が不要で、Raw Materialがアイテム価格の50%必要。 スタッフの作成時チャージ数は10

面白いのは

Master Craftsman: 特定の<制作>技能を選択し、その技能に関連したアイテムについて、技能ランクを術者レベルとしてマジックアイテムを作成できる。術者レベル以外の前提(呪文等)はスクロールなどで満たす必要がある。

コンバットマニューバ

組み付き、足払い等の煩雑だったルールが、攻撃ボーナスに相当するCMBとACに相当するCMDで整理された訳だが、 コンバットマニューバにボーナスを得るタイプの特技は、ImprovedとGreaterに2分され、それぞれ+2のボーナスを与えるようになった。 例えば、

Improved Trip: 足払い使用時の機会攻撃を抑制、足払い時のCMB(および足払いへのCMD)に+2ボーナス
Greater Trip: 足払い時のCMB(および足払いへのCMD)に+2ボーナス、足払い成功時に目標への機会攻撃が発生

こんな感じだ。

戦闘発動

PFにおいて、Skill Focus系の特技は、対象の技能が10ランク以上になるとボーナスが倍になるのだが、 精神集中チェックが技能判定ではなくなった(β時代は<呪文学>判定だった)ので、Combat Castingのみ、ボーナスが+4から変動しなくなった。

セーブ上昇系

Improved Greate Fortitude / Lightning Refrexes / Iron Will が追加。

それぞれ、1日1回対応するセーブを振り直せる。

強打、攻防一体等

ペナルティ/ボーナスの量をPLが決定できない(on/offしか選べない)のは変わらないが、ペナルティの量が

1 + 1/4 BAB

に軽量化(能力値ボーナスは関係しない)。使いやすくなった。

ボーナスは、

Combat Expertise: ペナルティと同じ
Deadly Aim(飛び道具用<<強打>>): ペナルティの2倍
Power Attack: 利き手ペナルティの2倍、逆手1倍、両手3倍

薙ぎ払い(薙ぎ払い強化)

起動が標準アクションに軽量化。

PFの薙ぎ払いは、攻撃前に使用を宣言し、攻撃が命中したらもう一回隣の敵を殴れる特技。

魔術師殺し?

Disruptive: 機会攻撃範囲内で呪文を使おうとする敵の防御的発動DCが4上昇
Spellbreaker: 機会攻撃範囲内で、防御的発動に失敗した敵に機会攻撃が発生

重ね撃ち

全力攻撃時に、最初の攻撃で矢が2本飛ぶ。 <<速射>>で良くね?

チャネルエナジー系

アウトサイダーを対象に変更するものと、3e的なアンデッド退散、命令を発生させる特技がある。

移動困難地形克服

前提が安いので、取るべき。

Nimble Moves: ラウンドに1マス分移動困難地形を無視
Acrobatic Steps: ラウンドに3マス分移動困難地形を無視(あわせて4マス)

ダメージ減少克服

Penetrating Strike: /- 以外の全てのDRを5点分無視
Greater Penetrating Strike: /- のDRを5点、それ以外を10点分無視

モンク系

いろいろあるけど、興味がないので略(え?

Pathfinder Reference Document(その6)2009/08/21

多分最終回

呪文

いくつか気になったもの

Wall of Force系

Resilient Sphere, Wall of Force, Force Cage がダメージで破壊可能に。

とは言え、硬度30、術者レベルあたり20のHPなので、多分持続時間が切れる方が早い。

あと、Force Cageは持続時間が 1round/level(D) orz

Holy Word系

主効果に意思セーブが許されるようになった。 しかし、パラライズ効果が、セーブ成功でも1ラウンドはパラライズするので、ハメ技なのは変わらず。

つか、連射ができないPC側が一方的に不利になってないか?

Divine Power

攻撃、ダメージ、Str判定、Str関連技能判定に 1 + 1/3レベルボーナス。 あと全力攻撃時に追加攻撃。

(Tenser's)Transformation は変更無いのになあ。

Prismatic シリーズ

毒のルールが変更されたので、緑が酷いことになっている(*)他は変更なし?

(*)毒の二次効果が10ラウンド待ってくれなくなった上、特定の治療条件を満さない限り、何度も二次効果が襲ってくる。 プリズマティックシリーズの緑の毒の場合は、

判定間隔: 1ラウンド
一次効果: 死亡
二次効果: 1Con/ラウンド
治癒条件: 2回連続で頑健セーブに成功

Death Ward

相変らず負のレベルには完全耐性を与えてくれるが、即死効果などに対してはセーブに+4ボーナスを与えてくれるだけだ。

通常ならセーブを許されないような効果に対してもセーブが振れるようにはなる。

Heroes' Feast

毒への完全耐性が削除 → 食事をした時点で、neutralize poison と remove disease の効果が発生。

恐怖への完全耐性が削除 → 12時間の間、恐怖へのセーブに+4モラルボーナス

(追記)

Dispel Magic系

かなり変わっている。(基本弱体化)

Dispel Magic

  • 術者レベル判定の難易度には変更はない
  • 術者レベル判定に足せる術者レベルの上限が無くなった
  • 範囲型ディスペルができなくなった
  • 目標型ディスペルでも消せる呪文は1つだけ
  • 目標に複数の呪文がかかっている場合でもダイスロールは1回だけ
  • 術者レベル判定の結果以下で、最も術者レベルの高い呪文が一つだけ消える。投射前に特定の呪文を指定しておけば、その呪文だけを対象にすることは可能
  • 疑似呪文能力をカウンターすることはできなくなった

Greater Dispel Magic

  • 術者レベル判定に足せる術者レベルの上限が無くなった
  • こちらは範囲型ディスペルも可能
  • 範囲内に複数の目標があった場合も、ダイスロールは1回だけ
  • 各目標について、術者レベル判定の結果以下で、最も術者レベルの高い呪文が一つだけ消える
  • 目標型ディスペルの場合は、最大1/4術者レベル個の呪文を解呪できる
  • 目標に複数の呪文がかかっている場合でもダイスロールは1回だけ
  • 術者レベル判定の結果以下で、最もレベルの高い呪文から上記の数だけ消える
  • カウンタースペルに使用した場合、術者レベル判定に+4
  • 疑似呪文能力をカウンターすることはできなくなった