Pathfinder Reference Document(その5) ― 2009/08/21
特技
新しい特技の種別が2つ
戦闘特技(Combat Feat)
もはやボーナス特技はファイターだけのクラス能力ではないので、ファイターボーナス特技が改名された。
クリティカル特技(Critical Feat)
クリティカルヒットが発生した際に発動する特技。
Bleeding Critical: 2d6の出血効果を追加(セーブなし)、BAB+11 Blinding Critical: 永続的な盲目を追加(セーブ→1ラウンド)、BAB+15 Deafening Critical: 永続的なデフネスを追加(セーブ→1ラウンド)、BAB+13 Exhausting Critical: 対象を疲労困憊(exhausted)に(セーブなし)、BAB+15 Sickening Critical: Sickenを追加(1分、セーブなし)、BAB+11 Staggering Critical: 1d4+1ラウンドのstaggered(セーブ→1ラウンド)、BAB+13 Stunning Critical: 1d4ラウンドstuned(セーブ→1d4ラウンドのstaggered)、BAB+17 Tiring Critical: 対象を疲労状態(fatigued)に(セーブなし)、BAB+13
Critical Mastery特技(ファイター14レベル以上)を持たない場合、一度に適用できるクリティカル特技は一つだけ。
アイテム作成特技
作成に経験値が不要で、Raw Materialがアイテム価格の50%必要。 スタッフの作成時チャージ数は10
面白いのは
Master Craftsman: 特定の<制作>技能を選択し、その技能に関連したアイテムについて、技能ランクを術者レベルとしてマジックアイテムを作成できる。術者レベル以外の前提(呪文等)はスクロールなどで満たす必要がある。
コンバットマニューバ
組み付き、足払い等の煩雑だったルールが、攻撃ボーナスに相当するCMBとACに相当するCMDで整理された訳だが、 コンバットマニューバにボーナスを得るタイプの特技は、ImprovedとGreaterに2分され、それぞれ+2のボーナスを与えるようになった。 例えば、
Improved Trip: 足払い使用時の機会攻撃を抑制、足払い時のCMB(および足払いへのCMD)に+2ボーナス Greater Trip: 足払い時のCMB(および足払いへのCMD)に+2ボーナス、足払い成功時に目標への機会攻撃が発生
こんな感じだ。
戦闘発動
PFにおいて、Skill Focus系の特技は、対象の技能が10ランク以上になるとボーナスが倍になるのだが、 精神集中チェックが技能判定ではなくなった(β時代は<呪文学>判定だった)ので、Combat Castingのみ、ボーナスが+4から変動しなくなった。
セーブ上昇系
Improved Greate Fortitude / Lightning Refrexes / Iron Will が追加。
それぞれ、1日1回対応するセーブを振り直せる。
強打、攻防一体等
ペナルティ/ボーナスの量をPLが決定できない(on/offしか選べない)のは変わらないが、ペナルティの量が
1 + 1/4 BAB
に軽量化(能力値ボーナスは関係しない)。使いやすくなった。
ボーナスは、
Combat Expertise: ペナルティと同じ Deadly Aim(飛び道具用<<強打>>): ペナルティの2倍 Power Attack: 利き手ペナルティの2倍、逆手1倍、両手3倍
薙ぎ払い(薙ぎ払い強化)
起動が標準アクションに軽量化。
PFの薙ぎ払いは、攻撃前に使用を宣言し、攻撃が命中したらもう一回隣の敵を殴れる特技。
魔術師殺し?
Disruptive: 機会攻撃範囲内で呪文を使おうとする敵の防御的発動DCが4上昇 Spellbreaker: 機会攻撃範囲内で、防御的発動に失敗した敵に機会攻撃が発生
重ね撃ち
全力攻撃時に、最初の攻撃で矢が2本飛ぶ。 <<速射>>で良くね?
チャネルエナジー系
アウトサイダーを対象に変更するものと、3e的なアンデッド退散、命令を発生させる特技がある。
移動困難地形克服
前提が安いので、取るべき。
Nimble Moves: ラウンドに1マス分移動困難地形を無視 Acrobatic Steps: ラウンドに3マス分移動困難地形を無視(あわせて4マス)
ダメージ減少克服
Penetrating Strike: /- 以外の全てのDRを5点分無視 Greater Penetrating Strike: /- のDRを5点、それ以外を10点分無視
モンク系
いろいろあるけど、興味がないので略(え?
Pathfinder Reference Document(その6) ― 2009/08/21
多分最終回
呪文
いくつか気になったもの
Wall of Force系
Resilient Sphere, Wall of Force, Force Cage がダメージで破壊可能に。
とは言え、硬度30、術者レベルあたり20のHPなので、多分持続時間が切れる方が早い。
あと、Force Cageは持続時間が 1round/level(D) orz
Holy Word系
主効果に意思セーブが許されるようになった。 しかし、パラライズ効果が、セーブ成功でも1ラウンドはパラライズするので、ハメ技なのは変わらず。
つか、連射ができないPC側が一方的に不利になってないか?
Divine Power
攻撃、ダメージ、Str判定、Str関連技能判定に 1 + 1/3レベルボーナス。 あと全力攻撃時に追加攻撃。
(Tenser's)Transformation は変更無いのになあ。
Prismatic シリーズ
毒のルールが変更されたので、緑が酷いことになっている(*)他は変更なし?
(*)毒の二次効果が10ラウンド待ってくれなくなった上、特定の治療条件を満さない限り、何度も二次効果が襲ってくる。 プリズマティックシリーズの緑の毒の場合は、
判定間隔: 1ラウンド 一次効果: 死亡 二次効果: 1Con/ラウンド 治癒条件: 2回連続で頑健セーブに成功
Death Ward
相変らず負のレベルには完全耐性を与えてくれるが、即死効果などに対してはセーブに+4ボーナスを与えてくれるだけだ。
通常ならセーブを許されないような効果に対してもセーブが振れるようにはなる。
Heroes' Feast
毒への完全耐性が削除 → 食事をした時点で、neutralize poison と remove disease の効果が発生。
恐怖への完全耐性が削除 → 12時間の間、恐怖へのセーブに+4モラルボーナス
(追記)
Dispel Magic系
かなり変わっている。(基本弱体化)
Dispel Magic
- 術者レベル判定の難易度には変更はない
- 術者レベル判定に足せる術者レベルの上限が無くなった
- 範囲型ディスペルができなくなった
- 目標型ディスペルでも消せる呪文は1つだけ
- 目標に複数の呪文がかかっている場合でもダイスロールは1回だけ
- 術者レベル判定の結果以下で、最も術者レベルの高い呪文が一つだけ消える。投射前に特定の呪文を指定しておけば、その呪文だけを対象にすることは可能
- 疑似呪文能力をカウンターすることはできなくなった
Greater Dispel Magic
- 術者レベル判定に足せる術者レベルの上限が無くなった
- こちらは範囲型ディスペルも可能
- 範囲内に複数の目標があった場合も、ダイスロールは1回だけ
- 各目標について、術者レベル判定の結果以下で、最も術者レベルの高い呪文が一つだけ消える
- 目標型ディスペルの場合は、最大1/4術者レベル個の呪文を解呪できる
- 目標に複数の呪文がかかっている場合でもダイスロールは1回だけ
- 術者レベル判定の結果以下で、最もレベルの高い呪文から上記の数だけ消える
- カウンタースペルに使用した場合、術者レベル判定に+4
- 疑似呪文能力をカウンターすることはできなくなった
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