UAゴシックホラー2016/04/11

http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/upload/articles/UA%20Gothic%20Characters.pdf

副種族(!)のRevenant(黄泉帰り)以外にホラー要素なし。
ファイターアーキタイプのモンスターハンターが芸は無いものの手堅く強い。
ローグアーキタイプのインクィジティブは可能性は感じるけど地味ぽい。地味なりに現環境では最強クラスのアーチャーにはなれる気がするけど、現状アーチャーポジション自体が微妙。

Sword Corst Adventures Guide2015/11/07

D&D 5版では初となるシナリオ集以外のサプリメント。
ソードコースト地方の地勢と歴史、代表的な都市のいくつかは地図つきで解説あり。
4版時代のあれやこれやは、逆位相のイベントがあれこれ起きた結果だいたい「なかった事」になりました。
ミスタラ様も無事復活して織も復旧、3版以前の日常が戻ってきた感じ。
(……それはそれでどうなんだろうかという気がしなくもない)

全体の8割がたは読みもので、PCが強くなる要素はあまりない。
ウィザードアーキタイプのブレードシンガーは割と夢があるけれども、hpがどうにも足りない。
普段はウィザードの立ち位置でおいしい所だけいただくために、たまに前衛へ行くような立ち回りが許されるなら輝けるかも。
呪文の追加は前衛で頑張る人向けの初級呪文のみだけれども、どれも割と強い。
魔法剣士を志す者なら抑えておきたい。

D&D 5th edition DMG & MM2014/12/15

届いた。

気になっていたマジックアイテム周辺だけ流し読み。

やはりと言うか、3版~4版及びPathfinderで類型となっていた、上から下まで予算と装備スロットの許す限りマジックアイテムにまみれたPCは推奨されない模様。
標準資産では4レベルまで所持しているマジックアイテムは無し。
これはこれで潔いか。
「魔法の武器としてダメージ抵抗を貫通する」クラス特徴が光るね。

収録されているのは3版系の「いつものアレやコレ」ばかりで、目新しいものはあまりない。
ひとつひとつのアイテムのパワーは(3版系の印象からすると)割と大きい。

ファイナルワードことソード・オブ・アンサリングが9本の固有名まで含めて収録されているのが嬉しい。
固有名が活字になるのは2版以来で、20年ぶりぐらいの出来事のような気がする。

あとはウォーロック用のアイテムが数点追加されたぐらいか。
やはり、砲撃ビルドのウォーロックは鬼強い気がする。アーチャーは好きじゃないのでやらんけど。

サンブレードがライトセイバーなのは以前からだっけ?

今回のDMGのマジックアイテムの項は武器防具、ワンダラスに過去の下級アーティファクトまでまとめてアルファベット順に載っているので検索性が悪い。
(いわゆる上級アーティファクトだけが「アーティファクト」として別項になっている)

D&D 5th edition Player's Handbook2014/09/02

D&D 5th edition Player's Handbook

初回出荷には間に合わなかったけど、今回は珍しくAmazonが良い仕事をして結構早く届いた。

Basic Ruleと同じ版なので被るところもあるけどPlaytest版からの変更点のおさらいなど

ルールシステム

  • クリティカルヒットはその攻撃で使用するダメージダイスを全て2回振って合計する。固定値のボーナスは倍にならない
  • 突撃は専用の特技を取得した場合にのみ使用できる特別なアクションになった
  • 撤退アクションはそのターンの間機会攻撃の発生を抑制する

ボーナスアクション

各ラウンドに各クリーチャーに与えられるアクションとリアクション各1つの他に何らかの行動を許す効果が「ボーナスアクション」のルール用語で定義された。 各クリーチャーは各ラウンドに1回のみボーナスアクションを得ることができる。

攻撃回数を増やす系の特徴や効果はそれが元のアクションの一部として増える(前衛系の複数回攻撃など)のか、ボーナスアクションとして攻撃ができる(その他の殆ど)のかには注意が必要。

クラス

バーバリアン

  • 再び激怒中に物理ダメージへの耐性がつくようになった
  • クリティカルヒット時に振るダイスが増える
  • 昔ファイターに設定されていたHPが0になった際にセーヴに耐えるとHP1で食いしばる能力が追加
  • アーキタイプは「バーサーカー」と「トーテムウォーリア」
  • バーサーカーは激怒中にボーナスアクションとして追加攻撃を得るが、激怒の終了時のペナルティが負のレベルにまで増える
  • トーテムウォーリアは熊、鷲、狼いずれかの祖霊の力を得る。プレイテストより祖霊の種類が減った

バード

  • クレリックやウィザード同様9レベル呪文を覚えるフルキャスターになった。呪文リストは相変わらずしょっぱい。ヘイストもフライも無くなった……。
  • 呪芸は劇的に弱体化。伝統のいわゆる勇気鼓舞の呪芸が無い。その代わり起動はボーナスアクション
  • アーキタイプは「伝承の学院」と「勇気の学院」
  • 伝承の学院は呪芸と魔法能力を強化。任意のクラスの呪文リストからボーナス呪文を取得する特徴などがある
  • 勇気の学院は軍用武器への習熟と複数回攻撃
  • なんかクレリックの変種っぽい立ち位置になりそう

クレリック

  • 領域は知識、生命、光、自然、嵐、騙し、戦の7つ。ウィザードについでアーキタイプ数が多い
  • 聖カスパートのクレリックの推奨領域が知識なのが吹く

ドルイド

  • 自然の化身が2レベル時から2回/休息で使えるようになったが、変身先の動物にレベルキャップが設定された。
  • アーキタイプは「大地のサークル」と「月のサークル」
  • 大地のサークルは呪文能力の強化。クレリックの領域相当の追加呪文とウィザード相当の呪文スロット回復能力など
  • 月のサークルは自然の化身の強化。自然の化身の使用がボーナスアクションになり、変身先の動物の選択肢が大幅に強化される。レベルによりエレメンタルにも変身できるように

ファイター

  • 底力の起動がボーナスアクションになった
  • アーキタイプは「チャンピオン」「バトルマスター」「エルドリッチナイト」
  • チャンピオンは武器のクリティカル可能域が広がる
  • バトルマスターは各種戦技を獲得する。直前のプレイテスト版より戦技の種類が増えた。プレイテスト中に消えた戦技がだいたい全部揃った感じ。一方で、戦技の使用回数である卓越ダイスが休憩を完了する以外の方法では回復しなくなったり、戦技の成否は相手のセーヴの結果によるようになった。
  • エルドリッチナイトは4レベルまでのウィザード呪文を限定的に取得する魔法剣士。序盤は無双できそうだけど、中盤以降の伸びしろがあまり無い気がする

モンク

  • 攻撃アクションを取った際にボーナスアクションとして1回の素手攻撃を行なう事ができる。連打は1気ポイントを消費して、このボーナスアクションを2回の素手攻撃に交換する能力になった
  • アーキタイプは「開かれた手の道」「影の道」「四大精霊の道」
  • 開かれた手の道は伝統的なモンク。連打の追加攻撃が命中すると自動で足払いや押しやりが発動したりする
  • 影の道は、気ポイントを使用して影っぽい呪文を発動したり、影から影へテレポートしたり
  • 四大精霊の道は、一覧からクラス特徴を選択するスタイルになった

パラディン

  • 仲間に魅了や恐怖への完全耐性を与えるとか、全てのセーヴへのボーナスなど、オーラの防御効果が著しく強化されている。仲間に居ると安心。敵に居たら真っ先に殺るべき。
  • 一方で神性感知(ディテクトイーヴルっぽい能力)に使用回数制限がついた。神性感知は結構でたらめにいろいろ感知するからかも
  • アーキタイプは「献身の誓い」「太古の誓い」「復讐の誓い」
  • 献身の誓いは伝統的なパラディン。アンデッドやフィーンドが得意
  • 太古の誓いはドルイド的に自然や祖霊を大事にする人
  • 復讐の誓いはアヴェンジャー的ななにか。生きているクリーチャーが得意

レンジャー

  • 任意発動術者になった。相変わらず焦点具の設定は無いけど、セーヴDCなどに習熟ボーナスは足せるようになった
  • 「得意な敵」は3版時代と同じようにクリーチャー種別を選択するが、追跡や発見、知識判定に関わる能力値判定に優位が得られるだけの特徴になった
  • アーキタイプ特徴の名称は「レンジャーアーキタイプ」になった
  • アーキタイプは「ハンター」と「ビーストマスター」
  • ハンターはプレイテスト時のアーキタイプが全て統合された感じでレベルごとにいくつかの選択肢から攻撃特徴や防御特徴を選択する。どの特徴も前のめりで格好いい
  • ビーストマスターは動物の相棒を得て一緒に戦う。相棒はそれ程強くもないけど、喪失時のペナルティが軽いので使い捨てで心が痛まないなら、あるいは

ローグ

  • 急所攻撃のダイスが3版時のレートに戻り、最大10d6
  • アーキタイプは「シーフ」「アサシン」「アーケイントリックスター」
  • シーフは伝統的なローグ。プレイテスト時に較べると解読のクラス特徴が無くなった
  • アサシンはアサシン。不意打ちラウンド中の攻撃が自動クリティカル!
  • アーケイントリックスターは4レベルまでのウィザード呪文を取得する。メイジハンド呪文で遠隔スリとか遠隔罠解除ができたり、隠れ身から呪文を使うと相手のセーヴに不利を与えたりできるので、エルドリッチナイトよりは夢が見れる

ソーサラー

  • 任意発動術者の代表のはずだが、呪文スロットはウィザード、クレリック(バードやドルイドも)と同じ数しかないし、取得呪文数もバードよりだいぶ少ない。
  • ソーサリーポイントを得てこれを使用して追加で呪文を使用したりできる。逆に呪文スロットを犠牲にポイントを回復することも可能
  • 呪文操作はソーサラーのクラス特徴になった。ソーサリーポイントを使用して色々できる
  • アーキタイプは「血脈」か「ワイルドマジック」、血脈の例として収載されているのは「ドラゴンの血脈」のみ
  • ドラゴンの血脈は祖先のドラゴンの色に対応した属性への耐性を得たり、対応する属性の呪文のダメージにボーナスなど。レベルが上昇すると羽が生えたりもする
  • ワイルドマジックは1レベル以上の呪文を発動する度に1/20の確率で怪しいサイドエフェクトが発生するようになる。「あなたは1分間喋れなくなり、喋ろうとすると口からピンクの泡が溢れる」とか、謎生物が召喚されるとか、追加で発動された呪文がランダムな目標にかかるなど。あと、相手の運に介入して判定結果を多少操作したりもできるようになる
  • なんにせよ取得呪文数がありえなく少ないので、実際組んでみないと何ができるのか(できないのか)判らない

ウォーロック

  • 説明が難しいけど、面白くてそれなりに強い素敵クラス
  • 限定的にではあるが9レベル呪文まで取得する
  • 5レベル呪文までは任意発動術者として取得する
  • 取得数はソーサラーと同等だが対象が5レベル呪文までなので、9レベルまでの総数ではウォーロックの方が多い
  • 使用回数は最大でも4回/日。ただし常にそのレベル時点での最大の呪文スロットから発動した扱い(加えて6〜9レベル呪文が各1回/日)
  • 呪文とは別にインヴォケーションも取得する。内容は3.5eのそれと近いが、高レベル呪文をエミュレートするものは1日1回の回数制限がついた
  • 「鎖の契約」「刃の契約」「本の契約」のいずれかを選択
  • 鎖の契約は使い魔を得る。通常のファインドファミリアよりも選択肢が広い
  • 刃の契約は契約武器を異次元から召喚したり収めたり。契約武器自体は魔法の武器扱いでDRが抜けるぐらいだが、専用のインヴォケーションで物理戦闘力を強化できる
  • 本の契約は任意のクラスの初級魔術を3つ追加で取得。専用のインヴォケーションを取得すると任意のクラスの「儀式」タグを持つ呪文を記録(取得)できるようになる
  • アーキタイプは外方世界のパトロンを選択。クレリックの領域相当の追加呪文と各種特徴を貰える

ウィザード

  • プレイテスト時よりは多少増えたけれど、準備できる呪文数がやはり少ない(ソーサラーの取得呪文数よりは多いのだが……)
  • アーキタイプである系統が3版系の8系統揃った

戦闘スタイル

  • ファイター、パラディン、レンジャーに共通するクラス特徴だが、クラスごとに選択肢に差ができた。
  • ファイターは弓術(遠隔攻撃の命中にボーナス)、防御(ACにボーナス)、決闘(近接片手武器のダメージにボーナス)、大業物(両手近接武器のダメージ強化)、守護(隣接する仲間をカバー)、二刀流の全てを選択できる
  • パラディンのリストには弓術と二刀流が無い
  • レンジャーのリストには大業物と守護が無い

ウォーロックとレンジャーが面白そうだ。

D&D Basic2014/07/07

来てるみたい。

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/basicrules

2013-10-14のプレイテスト版からの更新をざっくり

能力値

  • Point Buyで16の能力値を買えなくなった(=開始時に18の能力値を得る方法がなくなった)
  • 一部種族の能力値修正が変更(肉体能力への修正が上方修正されている)

習熟ボーナス

  • 1レベル時点で+2、4レベルごとに+1と計算しやすくなった。(17レベルで最大の+6)

種族

  • ドワーフ、エルフ、ハーフリング、ヒューマンが収載
  • 肉体能力への種族修正の大半が+2になった
  • ヒューマンは全部+1のまま(バリアントで能力値修正が減る代わりに特技が貰えるヒューマンも追加)

クラス

  • クレリック、ファイター、ローグ、ウィザード(メイジの表記はやめたの?)
  • クラスオプションは各1つずつのみ(プレイテスト時は各2~3ずつ載っていた)

クレリック

  • 1日あたり呪文数がやや増加
  • 準備できる呪文数が【判】修正+レベル に増加
  • レベル増加でアンデッド退散に弱いアンデッドを破壊する効果が追加されるようになった
  • 20レベルで神性介入のダイス判定が不要になる

領域:生命

  • 物理攻撃のダメージ増加の特徴がクレリックの共通特徴ではなく領域特典になった
  • 生命の領域の治療呪文へのボーナスも色々増えている

ファイター

  • 戦闘スタイルの特徴が強化されたり変更されたり 大業物の効果が、「ミス時に能力値分のダメージ」から「暴虐2っぽいなにか」に変更されている プレイテスト時の両手武器はグレートアックス以外存在しない感じだったけど、グレートソードの時代が来る?
  • 何故か判らないけど9レベルでセーヴ振り直しの特徴が貰える

道:チャンピオン

  • プレイテスト時のウォーリアの名称変更ぽい
  • 肉体系能力値関連の未習得技能に習熟ボーナスの半分を足せる特徴が追加

ローグ

  • ヒットダイスがd8に変更
  • 技能練達の対象が1レベル時には2つだけで、6レベルで4つに増えるようになり、効果も習熟ボーナスが2倍に弱体化 (17レベル以降なら1点多くなる)
  • 急所攻撃が可能な武器種類に制限がついたが、ダメージダイスは増加して3版系と同じ伸び率になった
  • 直感回避と身かわしの名称と効果が交換された
  • 20レベル特徴の名称が'Ace in the Hole'から'Stroke of Luck'に変更、適用対象が「能力値判定またはセーヴィングスロー」から「能力値判定」に縮小

アーキタイプ: シーフ

  • 解読の特徴が無くなった……

ウィザード

  • 1日あたり呪文数がやや増加
  • 準備できる呪文数が【知】修正+レベル に増加(しかし、系統からボーナスが来ないのはそのまま)
  • 20レベル特徴が(プレイテストのインヴォーカーが所持していたような)3レベル以下の呪文2つの基本バージョンをスロット消費なしで発動できる能力になった

系統: 力術

  • 力術ダメージ強化とオーバーチャネルの取得順が交換された
  • オーバーチャネルの対象呪文レベルが5レベルまでに拡大されたが、2回目以降の使用ペナルティが確定でダメージを喰らうように変更(しかもかなりでかいダメージ)

背景

  • Next系統では初めてアライメントに関する記述が明記された
  • 伝統の9つのアライメントについての記述がある
  • 各背景ごとに性格的な傾向(Personality Trait)、行動原理(Ideal)、絆(Bond)、苦手なもの(Flaw)決定表が追加された(RoCな感じ)

装備品

  • ミスラルやドラゴンハイド等が基本の装備表からは削除された
  • 重装鎧に【筋】の前提条件
  • スタテッドレザーが軽装鎧に変更
  • バックラーが無くなった

その他ルール部分

追加アクション

複数のクラス特徴、呪文から追加アクションを得る権利を得たとしても、1ターンに得られる追加アクションはどれか1つのみと明記された

移動やアクションと同時に行なえる事が具体的に例示された。

飯を食ったりエールを飲んだり、燭台から松明を持ち上げるなど、以前の感覚からすると結構重い行動も含まれている。 ルール的にメリットの無い行動は雰囲気で適当に認めてやれ、という方針か。

伏せ

伏せ状態になるコストが0に、伏せ状態から立ち上がる際のコストが移動力の半分に軽減

撤退(Disengage)

「機会攻撃を誘発しない特別な移動速度15フィートを得る」から「そのターンの間移動による機会攻撃を誘発しなくなる」に効果が変更

クリティカルヒット

その攻撃に適用される全てのダイスを2回ずつ振って合計する(急所攻撃などの効果を含む)に変更 固定値は倍にならない

死亡セーヴ

死亡ロール(Death Roll)から死亡セーヴ(Death Saving Throw)に名称変更

瀕死状態のキャラクターを容態安定にするための治療判定のDC(10)が明記された

魔法

  • VSMのコンポーネントについて明記
  • ダメージを受けた際の精神集中セーヴの目標値がDC10または被ダメの半分の高い方に変更された
  • 回復呪文はヒールは回復量がやや増えたが、他は回復量が減少
  • 攻撃呪文は全般にダメージ増加
  • テレポートのMishapから抜けられないバグがようやく修正された

状態異常

  • Grappled が状態の名称になった
  • Intoxicated が Poisoned に名称変更、呪文発動へのペナルティが無くなった
  • 伏せ状態のクリーチャーを5ft以内から攻撃すると有利が貰えるようになった
  • 石化状態が定義された