D&D Nextにおける呪文の準備 ― 2013/10/10
Playtestの私訳を作成するためにちゃんと読み下していて(ようやく)気がついたのだけれど、D&D Nextにおいては「呪文を準備する」という概念が3版以前とは異なる形に変更されていた。
手元のファイルだと2012年11月版までは3版以前と同様の記述で、2012年12月版では(細かい記述はともかく概念的には)現在と同様になっているので、結構前に変更されていたみたいだ。
新しい方の記述は、3.5版のスピリットシャーマンが毎朝行なう呪文リストの選択とほぼ同じで、準備の段階では呪文とスロットを対応づける必要がなくなっている。
一方で最新版で追加されたバードは従来どおり固定の取得呪文を持つのがなんだかもにょる。
手元のファイルだと2012年11月版までは3版以前と同様の記述で、2012年12月版では(細かい記述はともかく概念的には)現在と同様になっているので、結構前に変更されていたみたいだ。
新しい方の記述は、3.5版のスピリットシャーマンが毎朝行なう呪文リストの選択とほぼ同じで、準備の段階では呪文とスロットを対応づける必要がなくなっている。
一方で最新版で追加されたバードは従来どおり固定の取得呪文を持つのがなんだかもにょる。
D&D Next Playtest Final version ― 2013/09/26
ようやく目を通した。
大筋で8月版の方針を継承しているっぽい。
これがファイナルベータになるってのは、ちと釈然としないものがある。
マルチクラスのルールが初登場。
基本的には3版系のマルチクラスと同じイメージで、レベルアップ時に新しいクラスのレベルを選択して積むシステム。
攻撃回数の追加や、呪文使用能力のように複数のクラスで同様の能力が得られる場合には特別なルールが適用される。
各クラスを1レベルずつ取得するとかの最適化という名目のズルを封じる方向の記述だけど、能力ごとに特記されるので、今回の版で追加された能力などで記述が漏れているものもある。
今後に不安が残る方向性だ。
攻撃ボーナス(今回の版では技能などとあわせて習熟ボーナスと名前が変更された)がマルチクラス時には累計レベルで計算される事になった関係だと思われるが、全てのクラスで同じ値になった。
8月版で言うとファイターの値に統一されているので、攻撃はやや当たりやすくなった感じだ。
あと「1レベル時のHPはダイスの最大値」ルールがマルチクラス時の2つ目以降のクラスにも適用されるというのは怪しい最適化が捗りそうで不安がある。
種族はノーム、ハーフエルフ、ハーフオーク、ドラゴンボーン、ドロウ、ケンダー、ティーフリング、ウォーフォージドが追加
ノームはIntが良好な種族に先祖返りした。
ハーフオークは現状唯一の1レベルでStr18が狙える種族。
あとの種族はだいたい名前から想像されるとおり。
クラスはバードが追加された。
ちゃんと検証していないけど、自分でも殴れるクラスになっているのでわりと優秀だと思う。
今回の版では技能のルールが大きく変更され、技能に習熟しているだけではあまりボーナスが貰えなくなったので、技能判定に大きなボーナスの貰えるクラス(バードとローグだけだ!)が活躍できる局面も増えるはず。
呪文リストは相変わらずお察しくださいという感じだけどな。
既存クラスは8月版から大きくイメージが変更されたものは無さげ。
バーバリアンの激怒から(ようやく)物理ダメージへの耐性が無くなった(激怒中のスタミナ上昇のフューチャーは一時的HPに変更された)
クレリックの能力から複数回攻撃が無くなった(その代わりに昔の版のように高レベルでは追加ダメージが乗る)
ファイターの底力が回復量としては大幅に減少、効果が一時的HPに変更された
パラディンの「一撃」(名前は少し変わってDivine Smiteになった)がチャネルディヴィニティから独立した能力になり、呪文スロットを消費して撃つようになった
モンクの連撃が気ポイントを消費しなくなった(追加で気ポイントを消費して更に攻撃回数を増やす事はできる)
あたりの他は取得レベルの変更や、技能システムや他の関連システムの変更に伴なう記述の修正ぐらい?
技能は習熟ボーナスがレベルで上昇するようになったが、値自体が以前の版に較べて極端に小さくなっているので、技能を取得しているだけではあまり安心できなくなった。
ローグのクラス能力のExpertiseは判定時にダイスを振り足す能力ではなく、事前に選択した技能への固定値のボーナスになった。
バードも同名の能力を持っている。
技能判定についてはこの2クラスが圧倒的に強いはず。
特技はほぼ変更なし。
呪文は良く見てないけど、バード呪文の追加が最大の変更点ぽい。
その他のルールだと、クリティカルヒットの処理が「ダメージダイスを一つ振り足す」から、「通常のダメージを最大化した上でダメージダイスを一つ振り足す」に変更された。
まあ、以前のルールはあまりにショボかったからな……。
あわせてグレートソードのダメージが2d6に変更されているので、
・グレートソード 通常2d6 クリティカル12+1d6
・グレートアックス 通常1d12 クリティカル12+1d12
4版と違って命中修正は同じなので、この差は無視できないぐらいに大きい気がする。
大筋で8月版の方針を継承しているっぽい。
これがファイナルベータになるってのは、ちと釈然としないものがある。
マルチクラスのルールが初登場。
基本的には3版系のマルチクラスと同じイメージで、レベルアップ時に新しいクラスのレベルを選択して積むシステム。
攻撃回数の追加や、呪文使用能力のように複数のクラスで同様の能力が得られる場合には特別なルールが適用される。
各クラスを1レベルずつ取得するとかの最適化という名目のズルを封じる方向の記述だけど、能力ごとに特記されるので、今回の版で追加された能力などで記述が漏れているものもある。
今後に不安が残る方向性だ。
攻撃ボーナス(今回の版では技能などとあわせて習熟ボーナスと名前が変更された)がマルチクラス時には累計レベルで計算される事になった関係だと思われるが、全てのクラスで同じ値になった。
8月版で言うとファイターの値に統一されているので、攻撃はやや当たりやすくなった感じだ。
あと「1レベル時のHPはダイスの最大値」ルールがマルチクラス時の2つ目以降のクラスにも適用されるというのは怪しい最適化が捗りそうで不安がある。
種族はノーム、ハーフエルフ、ハーフオーク、ドラゴンボーン、ドロウ、ケンダー、ティーフリング、ウォーフォージドが追加
ノームはIntが良好な種族に先祖返りした。
ハーフオークは現状唯一の1レベルでStr18が狙える種族。
あとの種族はだいたい名前から想像されるとおり。
クラスはバードが追加された。
ちゃんと検証していないけど、自分でも殴れるクラスになっているのでわりと優秀だと思う。
今回の版では技能のルールが大きく変更され、技能に習熟しているだけではあまりボーナスが貰えなくなったので、技能判定に大きなボーナスの貰えるクラス(バードとローグだけだ!)が活躍できる局面も増えるはず。
呪文リストは相変わらずお察しくださいという感じだけどな。
既存クラスは8月版から大きくイメージが変更されたものは無さげ。
バーバリアンの激怒から(ようやく)物理ダメージへの耐性が無くなった(激怒中のスタミナ上昇のフューチャーは一時的HPに変更された)
クレリックの能力から複数回攻撃が無くなった(その代わりに昔の版のように高レベルでは追加ダメージが乗る)
ファイターの底力が回復量としては大幅に減少、効果が一時的HPに変更された
パラディンの「一撃」(名前は少し変わってDivine Smiteになった)がチャネルディヴィニティから独立した能力になり、呪文スロットを消費して撃つようになった
モンクの連撃が気ポイントを消費しなくなった(追加で気ポイントを消費して更に攻撃回数を増やす事はできる)
あたりの他は取得レベルの変更や、技能システムや他の関連システムの変更に伴なう記述の修正ぐらい?
技能は習熟ボーナスがレベルで上昇するようになったが、値自体が以前の版に較べて極端に小さくなっているので、技能を取得しているだけではあまり安心できなくなった。
ローグのクラス能力のExpertiseは判定時にダイスを振り足す能力ではなく、事前に選択した技能への固定値のボーナスになった。
バードも同名の能力を持っている。
技能判定についてはこの2クラスが圧倒的に強いはず。
特技はほぼ変更なし。
呪文は良く見てないけど、バード呪文の追加が最大の変更点ぽい。
その他のルールだと、クリティカルヒットの処理が「ダメージダイスを一つ振り足す」から、「通常のダメージを最大化した上でダメージダイスを一つ振り足す」に変更された。
まあ、以前のルールはあまりにショボかったからな……。
あわせてグレートソードのダメージが2d6に変更されているので、
・グレートソード 通常2d6 クリティカル12+1d6
・グレートアックス 通常1d12 クリティカル12+1d12
4版と違って命中修正は同じなので、この差は無視できないぐらいに大きい気がする。
D&D Next playtest 12-12-17版 ― 2012/12/27
アップデートされていた。
今回は20レベルまでの成長表を含む。
全クラス一律で命中修正が低下している。
前回の11月版だとファイター以外の前衛はカスだったけれど、
ファイターがやや弱体化、モンク(というか連撃)がかなりの強化
といった感じで、この辺りのバランスは取れてきた感じがする。
ローグは微妙に強化、されてるのかなあ……。
命中率が下げられていることもあって、現在の急所攻撃はちょっと使い辛い印象を受ける。
当たれば効果はでかいのだけれども。
ウィザードはスペルレベルの拡張と前述の命中率低下以外は特に変化なし。
壁系と召喚呪文はまだですか?
そういえば10レベル呪文を新設するという話はどうなったのだろう?
クレリックは迷走中かな。
物理戦闘での与ダメ能力はかなり増えたけど、クラス全体のコンセプトがはっきりしていない感がある。
モンスターは前回よりACがやや減(PCの命中減程ではない)命中増加の傾向なので、多分強くなってる。
ビホルダーや、バロール、マリリスといった高レベルモンスターも参戦。
マリリスのデータには一切の妥協とか自重と言う文字が見えないのが笑える。愛されてるな。
今回は20レベルまでの成長表を含む。
全クラス一律で命中修正が低下している。
前回の11月版だとファイター以外の前衛はカスだったけれど、
ファイターがやや弱体化、モンク(というか連撃)がかなりの強化
といった感じで、この辺りのバランスは取れてきた感じがする。
ローグは微妙に強化、されてるのかなあ……。
命中率が下げられていることもあって、現在の急所攻撃はちょっと使い辛い印象を受ける。
当たれば効果はでかいのだけれども。
ウィザードはスペルレベルの拡張と前述の命中率低下以外は特に変化なし。
壁系と召喚呪文はまだですか?
そういえば10レベル呪文を新設するという話はどうなったのだろう?
クレリックは迷走中かな。
物理戦闘での与ダメ能力はかなり増えたけど、クラス全体のコンセプトがはっきりしていない感がある。
モンスターは前回よりACがやや減(PCの命中減程ではない)命中増加の傾向なので、多分強くなってる。
ビホルダーや、バロール、マリリスといった高レベルモンスターも参戦。
マリリスのデータには一切の妥協とか自重と言う文字が見えないのが笑える。愛されてるな。
DAC2011 応募 ― 2011/08/15
すっかり失念していて、乗り遅れそうになったけど、おそらく国内最大のD&Dコンペであるところの DAC のプレイヤー募集が始まっていた。
忘れないうちに応募。
セッションリストを見ると大半がD&D4eでの立卓になっていて、時代の流れを感じる。
4eのプレイ経験はやっと片手で余るくらいになった初心者なのだけど、ちょっとは研究しておいた方が良いのかなあ。(Pathfinderの戦闘サプリであるところのUltimeteCombatを背中に隠しつつ)
Tomb of Horrors 4E ― 2010/04/19
Tomb of Horrors: A 4th Edition D&D Super Adventure
かの有名ダンジョンモジュールが、4E対応で発売されるようです。
僕の4Eに対する評価を変えさせてくれる、素晴しいシナリオであることを祈願して。
かの有名ダンジョンモジュールが、4E対応で発売されるようです。
僕の4Eに対する評価を変えさせてくれる、素晴しいシナリオであることを祈願して。
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