Ultimate Campaign2013/06/03

まだ眺めただけ。

1章:キャラクターの背景
ダイスをころがすだけで、色々決まる背景ジェネレーターが圧巻。
・故郷(大都市とか田舎とか森とかそんなレベル、「特殊な故郷」表が面白い)
・両親の生き死に
・兄妹の有無
(ここまで種族ごとの表)
・生まれた環境(貧農の子とか戦時中とかのしょっぱいのから、神の子としての啓示を受けるとか様々)
・両親の職業
・青年期のできごと(良いところの学校に通っていたとか、初恋をこじらせたとか、人殺しの経験があるとか幅広い)
・最初のクラスレベルを獲得するまでのできごと(クラス毎の表)

表自体も面白いけど、それぞれの結果で選択できる特徴のリストが確定する(この中から従来のルールどおり2つ選択する)ので結構重要。
特徴も大量に追加されていて、比較的使えるものが揃っているような感触がある。

あと、ランダム表ではないけれど、モラルやモチベーションについての指針(結果としてアライメントの決定への指針にもなる)がポイント式の表になってるのも面白い。

Drawback(欠点)というルールタームが追加された。
3.5eのFlawのようなもので、取得すると特徴を通常の2つではなく3つ取得できるようになる。

追加特技はStory Feats、キャラクターの背景や行動指針に紐付くもので、取得に特殊な背景が必要な場合が多く、設定された目標を達成すると効果が向上する。
パーティ全員で1つずつ取るとか縛ると面白いかも。
効果自体は微妙。弱くはないけど、もっと良いものがあるような……。

2章:休憩時間
冒険に出ていない時間をゲームとしてプレイするためのルール群
アルバイトしたり部屋(やそれを含む家)を建てたりできるぽい。
部屋はそれを所有していると特別な効果がある。
さらに部屋とそれを含む建造物を拠点として組織を作るルールもある。

良く読んでないけど、金と土地があれば作れて、まあそれなりのメリットがあるようなので、研究の価値はありそう。
ただまあ、冒険者をプレイするゲームとは別のゲームであるのも確か。

最後にイベント表
RQ Cities程劇的な表ではないけど、結構な分量。

3章:キャンペーンシステム
キャンペーン運用についての読み物
アライメントとかアニマルコンパニオン/ファミリア、NPCとの交渉等
色々面倒な事がおこりやすい点について色々。

名誉と不名誉についてはHonor(パラディンやサムライのクラス的なアレ)とFame(一般的な名声?)をそれぞれ数値化するルールも提示されている。
Fameは高めると3.5eの共同体からの利益のようなメリットもある。

再訓練ルールは、金と時間を消費すればキャラクタビルドを何でもやりなおせるという凄いルール。
つか、HPの再訓練は色々ヤバい香りがします。(誰でもクラスと【耐】修正値から決まる上限値までHPを伸ばせる)

若年キャラクタの作成ルールはNPCクラスしか選べないので、ハリポタごっこは全員アコライトという状況に……。
(成長して大人になる時に再訓練として変更可能)

4章:王国と戦争
タイトルのとおり、国家の運営ルールとマスコンバット
まだ読んでない。
国家の運営ルールは箱庭ゲーム的に施設を作ったり、軍隊を整えたり面白そうではある。

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